Tesi Online: Videogiochi e Gamification. Implicazioni e possibilità tra educazione e scuola
A cura della dott.ssa Gaia Contini
Un estratto della tesi:
INTRODUZIONE
“Il divertimento è una cosa seria” Calvino
Se un gioco è costruito a partire da validi principi pedagogici – cioè facilita in modo adeguato l’apprendimento, merita di essere promosso e proposto in contesti formali, oltre che informali, di crescita personale e di educazione. I videogiochi massivamente giocati e a “vendere bene” sono, spesso, giochi non sviluppati su questi saldi principi pedagogici; quanto più sui principi di giocabilità, fruibilità e costi di creazione. I videogiochi rappresentano un processo che conduce a progetti tendenti ad un costante miglioramento in termini di apprendimento efficace e di apprendimento di cose difficili e impegnative.
“Come il leggere e il pensare, l’apprendere non è qualcosa di generale, bensì di sociale” (Gee, 2013) Questa frase di Gee, esprime un concetto che definiremmo culturale, perché l’apprendimento o il pensare sono legati al nostro essere degli animali sociali, ma soprattutto significa che valutiamo, analizziamo e contestualizziamo in base alla cultura di appartenenza. Tutto quello che ci circonda noi lo definiamo in base alle norme sociali che abbiamo assimilato.
Si possono commettere due grandi errori nel tentare di dare una definizione di “videogioco“: il primo è identificarlo con la forma fisica che lo contiene, laddove esiste; il secondo errore, più sottile ma più grave, è scambiare il videogioco per le stringhe di codice informatico che necessariamente lo compongono. Il videogioco è un’opera multimediale interattiva, cioè un prodotto culturale autoriale che si esprime attraverso una specifica forma interattiva utilizzando uno o più mezzi espressivi (Rickards, 2020)
I giocatori non rifiutano la realtà, anzi hanno un lavoro, una famiglia, obiettivi, impegni, compiti e vite reali. I giocatori possono provare piacere e desiderio di autonomia dalla famiglia di origine, di ottenere una carriera lavorativa soddisfacente e di ottenere indipendenza economica nelle loro vite reali, ma quando giocano ai loro giochi preferiti li sperimentano quasi costantemente. Nella società di oggi, i giochi per computer e i videogiochi soddisfano esigenze umane genuine che il mondo reale attualmente non è in grado di soddisfare (McGonigal, 2021)
Nel capitolo 1, l’elaborato si focalizza sulla definizione dei termini sopra menzionati: da dove sono nati? Quali siano i loro scopi e i loro utilizzi, nei vari campi della vita? Il secondo paragrafo è volto ad affrontare “cosa” siano i cosiddetti “nativi digitali”, quali siano tra di essi alcuni meccanismi diffusi di apprendimento, quali aspetti identitari un soggetto può sviluppare, e le possibili correlazioni tra i concetti di “flow” e di “dipendenza”. Il capitolo si conclude con dei cenni storici sullo sviluppo dei videogiochi e su quali tipologie siano ad oggi riconosciute e classificate.
Il secondo capitolo delinea il concetto del “game based learning”; quindi, esplica quali siano gli edugames o i videogiochi educativi più adatti, per settore di utilizzo e per ogni età evolutiva, specificando dunque quali tipologie tra quelle esistenti siano più indicate in contesti educativi ed in base a scopi specifici; esplica la differenza sostanziale tra educazione e videogioco educativo, in un’ottica di distinzione di diverse tipologie di oggetto e di uso applicativo. Identifica alcuni sentimenti che possono essere manifestati rispetto ai videogiochi, insistendo su come questi possano essere utilizzati dall’educatore per alleviare o diminuire stati d’animo che si ritengono inadatti, e potenziarne altri educativamente più utili.
Il terzo capitolo dell’elaborato approfondisce la tematica della gamification nel contesto scolastico: come questa tecnica può migliorare le prestazioni degli studenti in modo più piacevole, e come andrebbe sfruttata in base all’età di sviluppo? Inoltre, vengono proposte delle applicazioni di questa metodologia, anche tramite l’uso di applicazioni specifiche in base agli insegnamenti oppure tramite l’utilizzo di giochi in scatola, suddivisi anche qui per età o materia.
Il Media Educator è la figura professionale di riferimento che può essere chiamata a svolgere le attività applicative evocate sopra; è un professionista che ha acquisito le conoscenze e competenze adeguate; in grado di utilizzare i mezzi mediali come strumenti educativi, conoscerne le potenzialità, ma anche i pericoli che possono portare; capace, infine, di progettare delle proposte adatte in base a situazioni, obiettivi da raggiungere e mezzo mediale da utilizzare.
In Italia per svolgere queste mansioni specifiche può essere indicata anche la laurea magistrale, in quanto gli studi compiuti nel Corso di Laurea triennale non sono completi e sufficienti, sebbene possano offrire delle ottime basi. Per tale motivo, questo elaborato mira a contribuire alla comprensione delle tematiche trattate, ed acquisire un’infarinatura di conoscenze ed una bibliografia a cui attingere per futuri approfondimenti.