L’Internet Gaming Disorder

A cura di: Angelica Venanzetti
INTRODUZIONE
Al giorno d’oggi si sente spesso parlare del tema delle dipendenze associato al contesto tecnologico, l’unico disturbo riconosciuto nel contesto online dai manuali diagnostici è l’“Internet Gaming Disorder”, mentre tra le dipendenze comportamentali offline possiamo individuare la dipendenza da uso di sostanze e la dipendenza da gioco d’azzardo (APA, 2013).
Sono diversi i fattori di rischio associati ad un utilizzo problematico delle tecnologie, in particolare dei videogiochi, tra questi possiamo identificare il genere, infatti nei maschi è più diffuso; anche l’età è un ulteriore elemento da considerare, infatti gli adolescenti e i giovani adulti sono più a rischio; anche lo status socio-economico influisce sul rischio d’insorgenza dell’Internet Gaming Disorder, infatti un basso status socio-economico può incrementare la possibilità di incorrere in tali comportamenti (Grant et al., 2022).
I giochi hanno delle caratteristiche specifiche, le quali possono influire sull’aumento del rischio di comportamenti problematici o nelle dipendenze, ad esempio la natura “never-ending”; le caratteristiche, come la grafica, la durata del gioco, la presenza di avatar; inoltre, esistono anche diversi generi di gioco (Westwood & Griffiths, 2010). Tra i possibili fattori di rischio possiamo individuare anche alcuni aspetti psicologici, come i tratti di personalità, quindi impulsività, introversione, bassa stabilità emotiva; in aggiunta anche la difficoltà nell’auto-regolazione, una bassa autostima e un basso senso di auto-efficacia sono elementi importanti (DPSS – SAP – BSR).
Contestualmente ai fattori di rischio ci sono anche dei fattori che possono prevenire dal rischio di insorgenza di tali dipendenze, ad esempio avere delle relazioni sociali positive, condividere delle norme sociali, avere un controllo parentale, avere una buona capacità di auto-regolazione sia emotiva che comportamentale ed essere consapevoli dei rischi degli strumenti che si utilizzano, così da prevenirne eventuali usi non corretti (Li et al., 2023).
In conclusione, si intende approfondire quali sono le possibili conseguenze associate all’insorgenza di comportamenti di dipendenza dall’uso da videogiochi (DPSS – SAP – BSR).
1. Internet Gaming Disorder: definizione e criteri
Con l’incremento dell’utilizzo di internet e dell’evoluzione degli strumenti digitali si è avuto un utilizzo sempre più frequente dei termini “dipendenza”, “uso problematico” ed “uso sano”. Talvolta erroneamente si considera dipendenza una condizione che potrebbe essere associata ad un utilizzo problematico. Nei principali manuali diagnostici l’unica dipendenza riconosciuta nel contesto online è quella dell’Internet Gaming Disorder, mentre nel mondo offline sono riconosciute come dipendenze comportamentali anche quelle del gioco d’azzardo e dell’uso da sostanze (APA, 2013).
Il DSM-5 (APA, 2013) definisce l’Internet Gaming Disorder considerando i seguenti criteri:
Un pattern comportamentale di uso persistente e ricorrente di Internet per giocare ai videogiochi che porta a una significativa compromissione del funzionamento quotidiano o a distress psicologico. Sono necessari almeno 5 di questi criteri per almeno 12 mesi per poter parlare di Internet Gaming Disorder:
- Forte preoccupazione a riguardo del gioco (salienza cognitiva);
- Sintomi di astinenza quando il gioco non è possibile;
- Tolleranza (bisogno di aumentare il tempo di gioco);
- Fallimento dei tentativi di controllare/ridurre l’uso;
- Perdita di interesse per altri hobbies o attività (salienza comportamentale);
- Uso eccessivo nonostante la consapevolezza che sussista un problema;
- Menzogne a riguardo del tempo trascorso giocando;
- Uso del gioco per sedare/regolare/ridurre un vissuto emotivo spiacevole;
- Perdita o compromissione di relazioni interpersonali rilevanti;
- Compromissione del rendimento scolastico o lavorativo.
Sono molteplici le motivazioni sottostanti all’uso dei videogiochi, infatti possono essere lo svago, la competizione, la possibilità di sviluppare delle abilità e tenere i contatti con altre persone, quindi aumentare la socialità (Demetrovics et al., 2011).
Ci sono diverse tipologie di videogiochi che possiamo distinguere:
- Giocatori occasionali: prediligono giochi brevi con una media di 8 ore settimanali;
- Giocatori sociali: preferiscono giochi multigiocatore, giocano circa 12 ore settimanali;
- Giocatori solitari limitati: non presentano preferenze specifiche, il tempo impiegato è di circa 8 ore settimanali;
- Giocatori solitari/identità: preferiscono giochi in cui è richiesto di scegliere e sviluppare un determinato personaggio, con giochi di ruolo, a cui viene dedicato una media di 18 ore a settimana;
- Giocatori solitari guidati dalla narrazione: è coinvolto un singolo giocatore, il gioco è basato su una trama e dedicano una media di circa 17 ore a settimana;
- Giocatori online hardcore: preferiscono le scelte interattive con un tempo medio a settimana di circa 18 ore (Westwood & Griffiths, 2010).
2. Fattori di rischio e fattori di protezione
2.1 I fattori di rischio
Alla base dell’utilizzo dei videogiochi ci sono diversi aspetti che possono influenzare il tempo trascorso. Innanzitutto, tra i fattori di rischio è da tenere in considerazione l’età e il genere, infatti sembrano essere più a rischio gli adolescenti e i giovani adulti, con la percentuale più elevata tra 11 e 13 anni. Tra maschi e femmine, i ragazzi sembrano essere più esposti alla possibilità di insorgenza di un disturbo dall’uso di videogiochi (I.S.S., 2024). Sembra che i maschi utilizzino giochi più associati a delle problematicità, per questo è possibile che ci sia un rischio maggiore di incorrere in un utilizzo problematico dei videogiochi. In merito all’età è opportuno considerare lo sviluppo neurobiologico, infatti la corteccia prefrontale, deputata al controllo degli impulsi e coinvolta nella presa di decisione, è ancora in fase di sviluppo, inoltre in questo periodo gli adolescenti stanno costruendo la loro identità e la loro appartenenza sociale (Santrock, 2021).
In Italia si sono individuate differenze tra le varie regioni: la percentuale più elevata di uso problematico dei videogiochi è la Campania, mentre la regione con una percentuale più bassa è la Provincia Autonoma di Trento. Un’ulteriore rilevazione ha tenuto in considerazione lo status socio-economico (SES), nella tripartizione tra basso, medio e alto SES: la percentuale di videogiochi più diffusa risulta essere nelle famiglie provenienti da un basso SES, mentre quella più bassa è nelle famiglia con un SES medio (I.S.S., 2024).
Tra i fattori di rischio per lo sviluppo di un uso problematico dei videogiochi possiamo tenere in considerazione alcuni fattori strutturali tipici dei videogiochi stessi:
- la natura never-ending: in questi casi spesso alcuni giochi non hanno dei momenti in cui il personaggio principale muore e occorre attendere del tempo prima di poter giocare nuovamente;
- le caratteristiche specifiche dei giochi come la grafica, i suoni, la durata, la presenza di avatar e il livello di interazione;
- generi di gioco: MOBA = Multiplayer Online Battle Arena (League Of Legends); MMORPG = Massive Multiplayer Online Role Playing Game (World Of Warcraft, Final Fantasy); FPS = First Person Shooter, sparattutto in prima persona (Call Of Duty, Battlefield).
Tra i fattori di rischio vanno considerati anche alcuni fattori psicologici (King et al., 2019):
- Tratti di personalità: impulsività, introversione, bassa stabilità emotiva, coscienziosità, narcisismo e aggressività.
- Talvolta la dipendenza da gaming si può trovare in comorbidità con l’ansia, l’ansia sociale e la depressione.
- Deficit nella capacità di auto-regolazione: difficoltà di inibire aspetti emotivi, comportamentali, risulta difficile tollerare la frustrazione.
- Ridotta autostima e bassa capacità di auto-efficacia: nel contesto del gaming non bisogna interagire con le altre persone, questo può rendere più agevole l’uso che se ne fa.
Sono diverse le motivazioni sottostanti all’insorgenza di un uso problematico nei videogiochi, tra le motivazioni più a rischio troviamo la fuga, detta anche ‘escapism’, quindi l’utilizzo dei videogiochi con lo scopo di evadere dalle emozioni negative e dai problemi. Un’altra motivazione che potrebbe essere considerata a rischio è il coping, considerando quali strategie si mettono in atto per fronteggiare i problemi, queste conducono ad una modalità di gestione della tensione che provocano un miglioramento dell’umore (Demetrovics et al., 2011).
Ci sono anche altre motivazioni sottostanti all’uso dei videogiochi (Demetrovics et al., 2011):
- Alcuni giochi permettono di sperimentare un’identità differente da quella abituale (Fantasy)
- Poter sviluppare delle abilità: i giochi richiedono delle abilità specifiche, pertanto possono condurre a dei miglioramenti, spesso in generale serve coordinazione, concentrazione, rapidità nei riflessi e in altre abilità.
- Svago: i giochi possono essere utilizzati per divertimento e per rilassarsi
- Competizione: alcuni giochi consentono le sfide, dunque si può competere e sconfiggere gli avversari.
- Sociale: alcuni giochi favoriscono la conoscenza e il dialogo di altre persone, pertanto è importante che si ponga attenzione alla realtà con cui ci si relaziona, gli strumenti digitali consentono l’accesso ad un pubblico piuttosto ampio di persone, delle quali a volte non se ne conosce la vera identità.
2.2 I fattori di protezione
Oltre ai fattori di rischio, è importante conoscere quali sono i fattori di protezione (Li et al., 2023):
- Avere delle relazioni sociali positive e supportive, sia con i pari che con la famiglia; da questo ne derivano le motivazioni sottostanti all’utilizzo della tecnologia e dei videogiochi.
- Avere delle buone competenze sociali, quindi non è necessario utilizzare tali strumenti per compensare delle difficoltà relazionali nel contesto offline.
- Condividere delle norme sociali, quindi individuare delle regole rispetto al corretto utilizzo dei videogiochi, ad esempio riguardo il tempo che si può utilizzare e in quali momenti della giornata
- Conoscere i rischi di tali fenomeni, essere consapevoli permette di avere maggior attenzione.
- Avere delle buone competenze di auto – regolazione dei propri vissuti emotivi e dei propri comportamenti, pertanto questo condurrà a delle motivazioni dell’uso di tali strumenti che non riguardano la fuga o il coping.
3. Internet Gaming Disorder: modelli teorici di riferimento
Per poter spiegare l’insorgenza della dipendenza da videogiochi sono stati proposti diversi modelli teorici di riferimento.
Quando il manuale diagnostico DSM-5 (APA, 2013) definisce i criteri con i quali è possibile effettuare la diagnosi di dipendenza da uso di internet, è importante far riferimento non solo al numero di criteri e al tempo impiegato. Weggman et al. (2022) hanno affermato come, a parità di numero di criteri diagnostici che possono essere considerati nella diagnosi, occorre tenere in considerazione altri aspetti importanti, infatti è opportuno valutare l’impatto riguardo la funzionalità di ciascuna persona in relazione ai criteri evidenziati. In aggiunta, si ha un coinvolgimento differente, pertanto gli aspetti psicologici possono essere influenzati diversamente, infatti è possibile osservare aspetti di difficoltà di inibizione del controllo, di disfunzionalità e di bias attentivi, ma talvolta tali aspetti risultano nella norma. Il tempo è un’altra caratteristica importante, infatti se ne può fare un alto o un basso utilizzo, ma tale aspetto deve essere contestualizzato in merito alla quotidianità della persona (Weggman et al., 2022).
Uno dei modelli teorici che spiega il funzionamento dell’individuo con dipendenza da videogiochi è l’I-PACE model di Brandtner et al. (2021). Alla base della spiegazione di questo modello è importante tenere in considerazione alcuni variabili associate al genere, agli aspetti genetici, al temperamento, alle strategie di coping e alla psicopatologia; inoltre sono rilevanti anche i bisogni, i valori e le motivazioni sottostanti alla persona. Quando si percepiscono dei segnali dall’esterno o dall’interno, questi attivano una richiesta di risposta cognitiva e affettiva, dunque devono essere prese delle decisioni in merito al comportamento da attuare, il quale può condurre ad uno stato di gratificazione con il conseguente rinforzo. Quando avviene la presa di decisione in merito al comportamento da utilizzare, è possibile che la componente inibitoria generale non abbia un corretto funzionamento (Brandtner et al., 2021).
In alcune situazioni l’utilizzo dei videogiochi può essere utilizzato come compensazione in merito ad eventuali difficoltà che emergono nel contesto offline, ad esempio coloro che vivono le relazioni sociali in maniera difficoltosa, possono compensare a questo mediante l’utilizzo dei videogiochi, con i quali si ha la possibilità di interagire e sviluppare delle nuove relazioni sociali (Kardefelt-Winther,2014).
3. Conseguenze dell’Internet Gaming Disorder
La dipendenza da videogiochi può condurre a delle importanti conseguenze emotive, fisiche e sociali.
Innanzitutto, può creare degli sbalzi di umore, causando irritabilità, rabbia e noia, potrebbe generare l’insorgenza di sintomi depressivi e ansiogeni, dunque una compromissione generale della salute (SAP – BSR; Toker & Baturay, 2016). I videogiochi, quando causano una dipendenza, possono ridurre l’attenzione e aumentare le condizioni di astinenza e tolleranza.
Inoltre, può essere presente una dieta irregolare con un’elevata presenza di caffeina. La saluta fisica può esserne condizionata dall’affaticamento della vista, da un’alterazione della qualità del sonno e rischi di problemi cardiovascolari. La componente sociale può essere notevolmente impattata dall’insorgenza di queste dipendenze, infatti può essere fattore di conflitti familiari, separazioni o divorzi. In generale, ne può essere compromessa la vita scolastica o lavorativa, con rischio di dropout (DPSS – SAP – BSR; Toker & Baturay, 2016).
CONCLUSIONI
I giovani sempre più di frequente utilizzano i videogiochi, con il rischio di sviluppare una dipendenza. Sebbene ci siano dei fattori di rischio, come il genere maschile, l’età, quindi adolescenti e giovani adulti, il basso status socio-economico, le caratteristiche specifiche dei videogiochi, come la natura “never-ending”; le caratteristiche, quali la grafica, la durata del gioco, la presenza di avatar; inoltre esistono anche diversi generi di gioco che possono influire in maniera diversa (Westwood & Griffiths, 2010).
Tra i possibili fattori di rischio possiamo individuare anche alcuni aspetti psicologici, quindi i tratti di personalità, come l’impulsività, l’introversione, la bassa stabilità emotiva, le difficoltà nell’auto-regolazione, la bassa autostima e un basso senso di auto-efficacia (DPSS – SAP – BSR).
Contestualmente ai fattori di rischio, ci sono anche dei fattori che possono favorire delle traiettorie evolutive senza l’insorgenza di alcune problematiche, ad esempio avere delle relazioni sociali positive, condividere delle norme sociali, avere un controllo parentale, avere una buona capacità di auto-regolazione sia emotiva che comportamentale, essere consapevoli dei rischi degli strumenti che si utilizzano così da prevenirne eventuali usi non corretti (Li et al., 2023).
In generale, quando si utilizzano determinati strumenti è bene essere consapevoli ed attuare dei comportamenti responsabili, pertanto si consiglia di trovare degli altri hobbies a cui potersi dedicare, come fare sport e scoprire nuove passioni.
La componente sociale è fondamentale nella nostra vita, quindi è possibile trascorrere più tempo con gli amici e fare nuove conoscenze. Per prevenire la propria salute fisica è consigliabile fare delle pause ogni trenta minuti per far riposare gli occhi. Infine si consiglia di avere dei momenti per riflettere su quali sono le motivazione per le quali si stia utilizzando il videogioco, se è possibile trovare delle alternative, come ci si sente e come si potrebbe stare in assenza di quel videogioco e come influisce sulle proprie giornate (DPSS – SAP – BSR).
BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA
- American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th ed.; APA Publisher: Washington, DC, USA, 2013.
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- Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., … & Harmath, E. (2011). Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior research methods, 43, 814-825.
- Grant, J. E., Ioannidis, K., & Chamberlain, S. R. (2022). Gambling disorder, gaming disorder, cybershopping, and other addictive/impulsive disorders online. In Mental Health in a Digital World (pp. 241-260). Academic Press.
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- Santrock, J. (2021). Psicologia dello sviluppo, IV edizione. McGraw Hill education.
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- DPSS – SAP- BSR https://dpss.psy.unipd.it/sap-bsr/info-salute/gamingonline0.php
- I.S.S (2024) La sorveglianza HBSC-Italia 2022 https://www.iss.it/documents/20126/6703853/La+Sorveglianza+HBSC-Italia+2022+-+Health+Behaviour+in+School-aged+Children+le+tecnologie+digitali.pdf/9e5bd35a-36dc-1e7b-faa0-9cb4515cb918?t=1707306401486